Vēl pirms pārdesmit gadiem vidusmēra latvieša izpratne par galda spēlēm aprobežojās ar “Monopolu”, “Cirku” vai kāršu spēlēm, kas tika vilktas ārā tikai brīžos, kad mājās pazuda elektrība vai nebija absolūti nekā cita, ko darīt. Taču šodien situācija ir kardināli mainījusies. Galda spēles ir kļuvušas par pilnvērtīgu brīvā laika pavadīšanas kultūru, ievērojamu biznesa nozari un pat sociālās audzināšanas instrumentu. Viens no šīs “spēļu atmodas” stūrakmeņiem Baltijā ir uzņēmums “Brain Games”, kura stāsts ir spilgts pierādījums tam, kā hobijs var pāraugt starptautiskā panākumā.

No “Katanas” līdz miljona apgrozījumam

Uzņēmuma pirmsākumi meklējami 2007. gadā, un tā leģenda ir cieši saistīta ar pasaulslaveno spēli “Catan”. Uzņēmuma dibinātāji, trīs draugi, reiz saskārās ar šo spēli, kas tolaik bija atvesta no Amerikas, un tā viņus aizrāva tiktāl, ka tika spēlēta dienām un naktīm. Vēlme padarīt šo spēli pieejamu vietējā tirgū, to lokalizējot, kļuva par dzinuli “Brain Games” (tolaik ar citu nosaukumu) izveidei.

Gadu gaitā no neliela entuziastu pulciņa uzņēmums ir izaudzis par nopietnu tirgus spēlētāju ar apgrozījumu, kas lielāks par miljonu. Šobrīd “Brain Games” pārvalda plašu veikalu tīklu visās trīs Baltijas valstīs – Rīgā vien ir četri veikali, bet Lietuvā, kur tirgus ir ievērojami lielāks un attīstītāks, to skaits ir vēl lielāks. Taču uzņēmums nav tikai tirgotājs; tas ir kļuvis par nozīmīgu spēļu izdevēju un radītāju, kura produkti atrodami plauktos visā pasaulē – no rotaļlietu veikaliem līdz grāmatnīcām.

Spēles anatomija: kā top hits?

Daudziem šķiet, ka spēles radīšana ir viegla izklaide, taču patiesībā tas ir ilgs un sarežģīts process, kas līdzinās grāmatas rakstīšanai. Jānis Grunte, viens no “Brain Games” spēļu autoriem un slavenās spēles “Icecool” līdzautors, skaidro, ka ceļš no pirmās idejas līdz gatavam produktam veikala plauktā parasti ilgst no viena līdz pat diviem gadiem.

Viss sākas ar ideju vai specifisku mehāniku. Piemēram, “Icecool” gadījumā viss sākās ar nejauši atrastu spēles figūriņu, kas interesanti “ļodzījās”. Ap šo fizisko īpašību tika būvēts viss pārējais stāsts. Process ietver neskaitāmus prototipus – sākotnēji tās ir vienkāršas lapiņas un zīmējumi.

Kritiskākais posms ir testēšana. Sākotnēji autors spēlē pats ar sevi, tad ar draugiem, bet visvērtīgākā ir tā sauktā “aklā testēšana”. Draugi un ģimene bieži vien ir pārāk pieklājīgi, lai teiktu skarbu patiesību, tādēļ spēle jādod svešiniekiem, kuriem ir tikai noteikumi un komponenti. Spēļu izstrādātāju zelta likums ir: “Labākā testēšana ir tā, kurā nekas nestrādā.” Tieši kļūdas un neveiksmes ļauj identificēt vājās vietas. Autoriem ir jābūt biezai ādai, jo jāiemācās pieņemt kritiku un, ja nepieciešams, ideju “norakt”, lai lieki netērētu resursus.

Nacionālās īpatnības: latviešiem patīk “iegriezt”

Interesanti, ka galda spēļu izvēle dažādās valstīs atšķiras, un tas daudz ko pasaka par vietējo mentalitāti. Jānis Grunte novērojis, ka latviešiem īpaši tuvas ir slēpto lomu un blefošanas spēles, piemēram, “Saboteur” vai “Mafija”. Mums patīk spēles, kurās varam nezināt, kurš ir “sliktais”, un procesa gaitā viens otru nedaudz “apbižot” vai “iegriezt” pretiniekam. Tas kalpo kā drošs ventilis emociju izlādei.

Tikmēr kaimiņos Lietuvā aina ir citāda. Tur tirgus sāka attīstīties agrāk, un lietuvieši dod priekšroku smagnējākām, stratēģiskām spēlēm, kas prasa plānošanu un iedziļināšanos. Savukārt tādās valstīs kā Francija ļoti populāras ir veiklības un ātruma spēles.

Spēle kā personības spogulis un audzinātājs

Galda spēles ir kas vairāk par izklaidi; tās ir instruments cilvēku iepazīšanai. Spēles karstumā bieži vien nokrīt ikdienas maskas – kluss cilvēks var kļūt par azartisku stratēģi, bet nosvērts draugs var negaidīti apvainoties par zaudējumu.

Tieši zaudējuma pieņemšana ir viena no vērtīgākajām mācībām, ko spēles sniedz bērniem. Spēļu autori un pedagoģijas eksperti iesaka vecākiem neļauties kārdinājumam speciāli padoties, spēlējot ar atvasēm. Bērnam ir jāiemācās, ka zaudējums ir daļa no procesa un ka pēc tā seko jauna iespēja. Tā ir droša vide, kurā trenēt noturību pret neveiksmēm, kas vēlāk noderēs reālajā dzīvē.

Turklāt spēles attīsta visdažādākās prasmes – no matemātikas un loģikas līdz pat sociālajām prasmēm un noteikumu ievērošanai. Mūsdienu digitālajā laikmetā galda spēles pilda vēl vienu būtisku funkciju – tās kalpo kā “enkurs”, kas notur ģimeni kopā bez ekrāniem. Tā ir iespēja kvalitatīvi pavadīt laiku, sarunāties un būt klātesošiem.

Ko izvēlēties?

Jaunpienācējiem spēļu pasaule var šķist biedējoša plašā piedāvājuma dēļ. Lai ģimeni ievestu šajā hobijā, ieteicams sākt ar vienkāršām, ātrām spēlēm (20–30 minūtes), kuras neprasa ilgu noteikumu studēšanu.

  • Mazākajiem (no 2-3 gadiem): Lieliska pirmā spēle ir “Micons”, kas māca saskatīt lietu īpašības (krāsu, formu, sajūtas) un veido asociatīvo domāšanu.
  • Ģimenēm un ballītēm: Spēles, kurās visi darbojas vienlaicīgi, piemēram, “Flip 7” vai kooperatīvā vārdu minēšanas spēle “Tikai viens” (Just One), ir lieliska izvēle, jo tās novērš garlaicīgu gaidīšanu uz savu gājienu.
  • Klasika: “Catan” joprojām tiek uzskatīta par vienu no labākajām “vārtu” spēlēm uz stratēģisko spēļu pasauli, mācot tirdzniecību un resursu plānošanu.

Galvenais ieteikums, rīkojot spēļu vakaru – nekad nemācīties noteikumus visi kopā pasākuma laikā. Mājasdarbs jāizdara kādam vienam iepriekš, lai pārējiem spēles prieks būtu tūlītējs un neapgrūtinošs.

Noslēgumā jāteic, ka galda spēļu fenomens slēpjas cilvēciskajā vajadzībā pēc kontakta. Neatkarīgi no tā, vai tā ir stratēģiska cīņa vai jautra ballīšu spēle, galvenais mērķis ir būt kopā, un, kā saka paši spēļu radītāji – svarīgākais ir spēlēt, nevis uzvarēt.